Модели Для Stalker Тень Чернобыля

Posted By admin On 04.07.19
  1. Скачать Игру Stalker Тень Чернобыля
  2. Stalker Тень Чернобыля Прохождение

Lost Alpha локализация Патч 1.3003 для STALKER Lost Alpha. Сталкер: Чистое Небо. Old Good Stalker Mod - Clear Sky 1.8 Community Edition (fixed) Clear Sky - Remake Время перемен 3.0 Old Story Холодная кровь (мод). Сталкер: Тень Чернобыля. Народная Солянка 2016 Золотой Шар. Я тут недавно наткнулся на этот мод. Мод дает вам возможность заменить все стандартное.

(рус.) «S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля», ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost ( S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение) — в жанре, разработанная украинской компанией и изданная в и и 2007 года —. Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами: подразумевается, наряду с элементами обычного, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя ему предоставляется определённая свобода выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных. На проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для по рейтингу британской организации. А уже через год — — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории и 700 тысяч. Основная статья: Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести «», снятого по её мотивам фильма режиссёра «», а также на реальной.

Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R. Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года. Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название, никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «».

Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность, мирами.

В игре должны были присутствовать постройки. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали рабочую версию «первой». Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной.

В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического.

Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует. Они съездили на экскурсию в зону отчуждения. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё.

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры,.

История разработки Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией в игрового движка, удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием ( Потерянное забвение), базирующегося на этом движке. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована. Состоялся анонс игры: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка.

Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания. Издателем игры в странах должна была стать компания, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был. Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков. В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал.

Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки. 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету. Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия.

2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». Компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker».

Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года. Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров. 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением, где игру должна была издавать другая компания. Время релиза игры было перенесено на второй квартал.

В феврале, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры. В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле THQ официально объявила о переносе даты релиза. К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема.

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay. — Антон Большаков Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» ( «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных.

Количество ошибок вновь заставило перенести релиз. В началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры.

Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило. Разработка геймплея и игрового мира. Локация «Кордон» в сборке 1154 В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения.

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира. В мае 2002 года генеральный директор GSC пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты.

Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года. С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной игры.

Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности. Второй локацией стал «МедПрибор», который впоследствии был переработан в «АгроПром». В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life. К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Мероприятия Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Атмега 64 даташит на русском. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн.

Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами. В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке (E³). Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого.

Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество на основе новой, девятой, версии, поддержку которой планировалось включить в игру. В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. Вошла в выставку (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский.

Stalker

В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи. В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры. В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео.

Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица. Выход и поддержка игры Незадолго до выхода, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было.

THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку. Игра была официально выпущена. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре.

Последний патч обновляет её до версии 1.0006. Сюжет Предыстория Хронология вселенной игр Время действия Игра 2008 10 сентября 2011 1 мая 2012 3 августа 2012 2015 Действие происходит в альтернативной реальности, где в 14:33 на территории, произошёл взрыв неизвестной природы.

Случившийся взрыв стал причиной появления так называемой «Зоны», места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления (аномалии). Причины «второго взрыва» на бывшей ЧАЭС — неизвестны, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство посылает в Зону войска. Однако военная операция заканчиваются провалом. В итоге, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом. Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — так называемых артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов.

Таких людей прозвали «сталкерами». Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей. Пролог События игры начинаются.

Во время ночной грозы из-за попадания разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и с единственной записью: «Убить Стрелка». Действие игры. Перестрелка с бандитами на АТП Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение.

Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу с важной информацией и пропал где-то в районе железнодорожного моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Перебив всех бандитов и освободив Шустрого из плена, главный герой забирает у него флешку и возвращается к Сидоровичу. В награду торговец даёт информацию о Стрелке: «Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл».

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего комплекса «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный « артефактов». Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает «Выжигатель мозгов». Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в на свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника — подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшуюся группой Стрелка как средство для переписки. Прочитав её герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык.

Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру.

Меченый крадёт документы военных. Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ.

Далее он пробирается в лабораторию и находит документы. Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон.

Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем).

Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе. Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски Васильева, у трупа которого находит PDA с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA последнего есть запись, согласно которой Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену.

В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель. Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний — лишь. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали».

Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС. Меченый отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов.

После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС. Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны.

Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита. Концовки игры Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает. Концовки с участием «Исполнителя желаний».

Стрелок перед входом в финальный телепорт во «внутреннем дворе» ЧАЭС, после чего следует истинная концовка Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация). « Власть» — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.

« Богатство» — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши. « Апокалипсис» — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций. « Чтобы зона исчезла» — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, а герой на самом деле. « Бессмертие» — медленно превращается в статую. Концовки с участием «О-Сознания» Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера.

За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний, уничтожив которую Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографическому представителю О-Сознания - ответившему на вопросы Стрелка.

О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач или пополняет ряды монолитовцев. Некоторых закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны.

После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной ошибки в программе по кадрированию Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание. Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики.

Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят. Стрелок в финале игры перед уничтожением «О-сознания». Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи».

Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их.

Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка. Основная статья: Игровой мир «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» имеет название — Зона. Это чрезвычайно опасное место, вдохновлённое реальной существующей. Область после в была плотно окружена оборонительным периметром, представляющим из себя сплошные ряды колючей проволоки натянутой на бетонные столбы.

На периметре постоянно дежурят по сменам военные, однако в Зону всё таки проникли охотники за сокровищами и люди ищущие приключения. В данный момент в Зоне живут дикие животные и существа, а также люди (, бандиты, военные). Игровое пространство в игре разделено на несколько локаций, между которыми игрок может свободно перемещаться, однако не все уровни доступны с самого начала игры.

Некоторые локации базируются на реально существующих местах, например,. Сюжетные параллели и источники вдохновения. Основные статьи:, Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в первую очередь базируются на повести «», снятого по её мотивам фильме режиссёра «», а также непосредственно на реальной. Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взяты концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие.

Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание. Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «». Графический движок X-Ray Engine Системные требования Минимальные Рекомендуемые с, с и выше c 2.0 или или Объём 512 1,5 Объём свободного места на 10 свободного места -совместимая видеокарта c 128 памяти ( или ) -совместимая видеокарта c 256 памяти ( или ) -совместимая звуковая карта Интернет-соединение или для игры. Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения. В игре используется. В качестве может использовать как 8.1, так и с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает до одного миллиона полигонов на кадр.

Особенности: рендеринг в (HDR), - и, мягкие тени ( soft shadows), эффект размытия изображения ( motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи ( day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию ( deferred shading), X-Ray Engine не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности. Общая площадь всех локаций игры — около 30 км 2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

Физический движок S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, и некоторые другие технологии. Искусственный интеллект Движок использует проприетарную и эксклюзивную систему, названную A-Life (Artificial Life — Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система: на главного героя нападают монстры и, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать.

Глобальная A-Life — это упрощенная система, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, с места на место. Мультиплеер , как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть ( LAN) и Интернет.

Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: ( Deathmatch), ( Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» ( Artifact hunt). В игре также используется система рангов ( ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники. Software Development Kit была выпущена бета-версия для мультиплеера.

Выпуск официального не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт. Однако в конце 2010 года вышла следующая версия НИР. Музыка Музыкальное сопровождение в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» разделяется на два типа — музыка играющая из различных источников (, и ) и композиции звучащая как.

Основной игры написал российский композитор, работать над которым он начал. Его композиции в стилях и, жанра используются на локациях в игре для создания мрачной атмосферы заброшенности, присущей.

Помимо этого, звукорежиссёр игры Дмитрий Кузьменко написал для проекта несколько треков, которые были использованы в первых трейлерах, вышедших в 2002—2003 годах. Внешние видеофайлы во время записи саундтрек для S.T.A.L.K.E.R. В Праге, 6 мая 2004 года. На церемонии Gameland Award 2 в Москве, 25 февраля 2006 года. В конце 2003 года студия-разработчик и издатель обратились к немецкому композитору для написания музыки для, трейлеров и видеопрезентаций. 6 мая музыка была записана в исполнении филармонического оркестра (англ.).

18 августа она звучала на игровой выставке. Всего Маркусом Холлером было написано пять композиций, наиболее известные из них звучат в трейлере с демонстрацией смены дня и ночи и в серии документальных сюжетов «Финальный отсчёт» от журнала.

Скачать Игру Stalker Тень Чернобыля

В самой игре она почти не присутствует, за исключением трека «Intro Part 2», который звучит на локации Бар. Украинская группа, солистом которой, Олег Яворский по совместительству является PR-менеджером GSC Game World, специально для игры записала несколько треков. 25 февраля на второй церемонии награждения игр, они впервые представили свой саундтрек, в живую исполнив композицию «Fighting Unknown».

Другая их известная песня — «Dirge for the Planet» ( Панихида по Земле), звучит внутри игры в бункере торговца Сидоровича. Также в игре из радио Бармена в баре «Сто рентген» играет лирическая композиция «Gюrza Dreaming» в исполнении украинского музыкального коллектива. Саундтрек на диске S.T.A.L.K.E.R.: Музыка из игры. Избранные треки и Дата выпуска, Длительность 79:04 Украина Язык песен Профессиональные рецензии. Game-OST Изначально GSC Game World планировала выпустить саундтрек игры на -диске и включить его в «Коллекционное издание» игры в России, однако за неделю до выхода, 14 марта года, было объявлено, что по техническим причинам, это не произойдёт и позднее он будет выложен в открытый доступ для скачивания.

28 марта сборник из саундтреком стал доступен для загрузки на официальном сайте игры в формате и в в виде образа CD (связка.bin и ) к которому прилагалась полиграфия для диска в формате. В сборник вошли не все композиции использованные в игре, но с помощью посторонних программ все треки можно «вытащить» из архивов игры.

4 февраля года игры серии вышли в сервисе, вместе с ними в качестве бонусных материалов поставляется и саундтрек из игр в форматах. 2007, S.T.A.L.K.E.R.: Музыка из игры. Избранные треки № Название Автор Длительность 1. «Mutation» 13:16 2. «Dead Cities Pt.2» MoozE 4:43 3. «Radwind Pt.1» MoozE 3:20 4.

«Tunnels» MoozE 5:42 5. «The Thing» MoozE 4:50 6. «S.A.D.» MoozE 4:24 7. «Cold/Freezing Out» MoozE 4:56 8. «Zone Triggers» MoozE 13:46 9.

«Radwind Pt.2» MoozE 2:06 10. «Sleeping In Ashes v.2» MoozE 4:54 11.

«Rads Pt.1» MoozE 5:04 12. «Dirge for the Planet» 4:23 13. «Fighting Unknown» FireLake 4:18 14. «Against the Ionized Odds» FireLake 3:18 79:04 Коллекционное издание выпущенное 23 марта 2007 года издателем на территории США и Европы, включало в себе бонусный DVD, содержащий 8 треков из игры в формате.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Collector's Radiation Edition — Bonus DVD Tracks и Дата выпуска Длительность 36:24. 2007, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Collector's Radiation Edition — Bonus DVD Tracks № Название Автор Длительность 1.

«Intro Part 1» 1:04 2. «Intro Part 2» Маркус Холлер 2:09 3. «Battle Exp» 2:05 4. «Predator» MoozE 8:18 5. «Trailer Part 1» MoozE 2:40 6. «Trailer Part 2» MoozE 14:05 7.

«Wasteland» MoozE 2:07 8. «Credits» Маркус Холлер 3:52 36:24 Вырезанная музыка Во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в ранних сборках игры в период со средины года до начала года, звучало значительно больше музыкальных композиций.

В основном это различные песни, мелодии, архивные записи и агитационные материалы времён, которые придавали неповторимую атмосферу игре. Они были взяты разработчиками из альбомов групп и, основанных. Все треки были предназначены для использования внутри игры в качестве музыки из громкоговорителей и были специально обработаны для соответствующего впечатления и создания характерного «металлического» тембра звучания. Также в игре присутствовали песни, например, таких как,. Помимо них, в определённый момент разработки, в игре, возможно в качестве «», играла песня «Разом нас багато!» украинской группы, ставшая известной после. Хотя вырезанная музыка и осталась во внутриигровых файлах финальной версии игры, она больше не используется.

Основная статья: В преддверии выхода «Тени Чернобыля», компанией GSC Game World и издателем, в рекламных целях и для продвижения основной игры, было решено выпустить версию игры для на платформе. Результатом этого стала, анонсированная года и представленная на игровой выставке 2007.

Игра разработана украинской студией (англ.) при поддержке и издана. Игра вышла 2007 года и полностью базируется на основной игре «Тени Чернобыля», фактически являясь мини-дополнением к ней.

Это единственная игра серии, официально выпущенная на другую платформу, помимо персональных компьютеров под управлением. Дополнения и продолжение S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо. Проверено 9 октября 2016. (30 April 2002). Проверено 6 февраля 2017. Максим «Maxx» Михеенко. (рус.) (url).

Страна Игр №9 2007 года. Страна Игра (2007.07.02). — «С апреля 2002 стал руководителем проекта.». Проверено 4 июня 2016.

4 июня 2016 года. Максим Михеенко. GameLand.ru (17 сентября 2007). Проверено 6 февраля 2017. ↑ (рус.) (21 марта 2007).

21 февраля 2012 года. ↑ (рус.) (23 марта 2007). 21 февраля 2012 года. (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008).

Проверено 15 июня 2013. (рус.), gameru.net (8 июля 2017). Проверено 9 июля 2017. 21 февраля 2012 года. (рус.) (27 марта 2007).

Программу кодграббер на телефон. 21 февраля 2012 года. (12 февраля 2008). 21 февраля 2012 года. ↑ Turner 'Bulldog' Hopkinson. GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013.

16 февраля 2003 года. ↑ Евгений Маурус. (рус.), GameGuru (26 марта 2003). 8 апреля 2008 года. Проверено 17 июня 2013. ↑ Richard Aihoshi. (1 May 2002).

Проверено 14 июля 2013. 22 сентября 2006 года. Евгений Малеев. (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013.

12 июня 2013 года. ↑ (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.

↑ (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. 21 февраля 2012 года. ↑ Георги 'mEdlEb' Динчев.

Проверено 18 июля 2013. 14 декабря 2005 года. Алексей Сытянов. (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002).

Проверено 16 июня 2013. EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013.

29 июня 2013 года. ↑ Сергей Кочеров. (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013. (рус.), (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.

(рус.), (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013. (рус.), (14 ноября 2001). 11 сентября 2014 года. Проверено 13 июня 2013. Stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.

14 июня 2013 года. (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.

(рус.), (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013. Сайт журнала (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013.

17 июня 2013 года. (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.

↑ Jan Horčík. Doupe.cz (11 February 2003).

Проверено 10 июля 2013. 9 июня 2007 года. ↑ (англ.), Action Vault. (1 May 2002), стр. 1. 17 августа 2007 года. Проверено 24 июня 2013. ↑ (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.

Stalker Тень Чернобыля Прохождение

(англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013. ↑ (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013. ↑ (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.

(англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013. Проверено 11 июля 2013.

9 октября 2004 года. (англ.), (7 May 2003). 6 июня 2003 года.

Проверено 16 июля 2013. ↑ Иван Гусев (рус.) //: журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С.

(7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. 16 июля 2013 года. Bob Colayco. (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. 16 августа 2003 года.

(англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). 2 августа 2003 года.

Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена ). (англ.). Проверено 19 июля 2013. 16 июня 2007 года.

Andrew Burnes. (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. 17 августа 2013 года.

Проверено 20 июля 2013. 8 сентября 2005 года.

Проверено 18 июля 2013. 19 июля 2013 года. Михайлов, Юрий (рус.) //: журнал. —:, 2008. — Июнь ( № 6 (79)). — С. 3 марта 2017 года. Boomer007.

ExGSC.Com (недоступная ссылка — ) (27 сентября 2010). 6 марта 2016 года. VMir.su (28 февраля 2013). Проверено 3 марта 2017. 3 марта 2017 года. Ольга Бредникова, Оксана Запорожец Микроурбанизм.

Город в деталях — Новое Литературное Обозрение 2015. Проверено 3 марта 2007. 21 февраля 2012 года. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41. 21 февраля 2012 года. ↑ (рус.) (недоступная ссылка — ).

8 мая 2007 года. (рус.) (14 мая 2007). 21 февраля 2012 года. (недоступная ссылка с 1686 дней —, ). ↑ Le Raux.

Zone Chronicles. (англ.) (январь 2011). Проверено 7 июня 2017.

10 сентября 2017 года. (6 февраля 2006). Проверено 21 февраля 2017. 20 февраля 2017 года. Steinlechner, Peter. (11. Dezember 2003). Проверено 21 января 2017.

20 января 2017 года. Isern Meix, Joan. La orquesta FILMharmonic interpretará la música que Markus Holler ha compuesto para el juego de GSC GameWorld. (исп.) (29 de diciembre de 2003). Проверено 20 января 2017. 20 января 2017 года.

(6 May 2004). Проверено 10 сентября 2017. Маркус Холлер (рус.). Проверено 3 февраля 2017.

3 февраля 2017 года. Трифонов, Александр; Говорун, Константин (рус.) //: журнал. —:, 2006. — Февраль ( № 3 (204)). — С. OST Collector. Проверено 21 февраля 2017. 21 февраля 2017 года. Комплектация подарочной версии игры претерпела некоторые изменения. (14 марта 2007).

Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. Выкладываем для свободного скачивания подборку музыки из игры. (28 марта 2007). Проверено 3 февраля 2017.

3 февраля 2017 года. (28 марта 2007). Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. MoozE / FireLake. ‎(14xFile, WAV, Album) (англ.).

(28 March 2007). Проверено 3 февраля 2017. Shadow of Chernobyl + Clear Sky + Call of Pripyat (англ.). (4 February 2014).

Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. ↑ Jim Rossignol. (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. 21 февраля 2012 года. ↑ Jason Ocampo.

GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. 21 февраля 2012 года. Biessener, Adam.

Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. 27 октября 2007 года. ↑ Charles Onyett. (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. 21 февраля 2012 года.

Will Porter. PCZone (20 марта 2009).

Проверено 22 февраля 2009. 22 февраля 2012 года. (англ.).??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. 22 февраля 2012 года.

↑. на сайте. 22 февраля 2012 года. Проверено 7 ноября 2007.

22 февраля 2012 года. Проверено 22 февраля 2009. 22 февраля 2012 года. The best of the best at this year's big show. (англ.) (25 May 2005). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

(27 December 2006). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

Возможно лучшая игра 2007 года (рус.). Проверено 17 ноября 2017.

16 ноября 2017 года. (13 марта 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года. (11 апреля 2007). Проверено 17 ноября 2017.

17 ноября 2017 года. The best brains behind the best games announced as Develop Magazine unveils nominees for prestigious awards in Brighton (англ.). (8 June 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

(13 июня 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года. David Mitchell Confirmed to Host 2007 Awards (англ.). (1 August 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

(3 августа 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года. (11 декабря 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

(21 декабря 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года.

(25 декабря 2007). Проверено 17 ноября 2017. 17 ноября 2017 года. Champandard, Alex J. (англ.) (2 January 2008). Проверено 17 ноября 2017. 16 ноября 2017 года.

(8 января 2008). Проверено 17 ноября 2017. 16 ноября 2017 года. (рус.) //: журнал. —:, 2008. — Январь ( № 1 (128)). — С. Итоги 2007 (рус.) //: журнал. —:, 2008. — Февраль ( № 2 (50)). Орлов, Юрий.

GameMAG.ru (23 марта 2008). Проверено 17 ноября 2017.

Ведь патруль Успеха может наказать. В такую дату надо встать, Сказать: все молодцы! Поздравления с 80-летием.

17 ноября 2017 года. (17 апреля 2008). Проверено 17 ноября 2017. (рус.) (недоступная ссылка — ). (7 сентября 2001).

4 июля 2007 года. (8 сентября 2001). Проверено 19 января 2017. 20 марта 2016 года.

Перестукин, Виктор. (№ 15 (120)): С.

Дополнительная Информация (рус.). (23 ноября 2007). Проверено 3 февраля 2017.

3 февраля 2017 года. Chalk, Andy. GSC Game World, the company behind S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, has announced it has been certified by Microsoft as an Xbox 360 developer. (26 November 2007). Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года.

Kiev, 26.11.07 (англ.). (26 November 2007).

Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. Сергей Григорович, основатель GSC Game World и создатель «Сталкера» и «Казаков», отвечает на вопросы о будущем своей компании и проектов. (25 мая 2009). Проверено 3 февраля 2017.

3 февраля 2017 года. Stalker-Portal.ru (21 июля 2009). Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. Козловский, В. (рус.) (недоступная ссылка — ).

GSC-Fan.com (7 июня 2011). Chalk, Andy. GSC Game World has apparently confirmed that it is working on a version of the first-person shooter S.T.A.L.K.E.R. For the Xbox 360, but says it won't be out until sometime after S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat has been released for the PC. (9 September 2009). Проверено 3 февраля 2017.

3 февраля 2017 года. «Сергей Григорович: S.T.A.L.K.E.R.

2 будет» (рус.) // Gameplay: журнал. —, 2010. — Февраль ( № 2 (54)). ↑ LittleBIG. (30 января 2010). Проверено 3 февраля 2017. 3 февраля 2017 года. (19 марта 2007). Проверено 28 августа 2016.

28 августа 2016 года. (11 июля 2007).

Проверено 28 августа 2016. 28 августа 2016 года. Buchanan, Levi. Do you dare re-enter the Zone of Alienation? (5 September 2007). Проверено 27 февраля 2017.

27 февраля 2017 года. (5 декабря 2007). Проверено 28 августа 2016. 28 августа 2016 года.

(5 декабря 2007). Проверено 28 августа 2016. 28 августа 2016 года. Hearn, Rob. Zombie apocalypse (англ.). (11 February 2008).

Проверено 21 января 2017. 21 января 2017 года. (13 Августа ).

22 февраля 2012 года. Петров, Петр (рус.). (16 Августа ).

Эта тема создана: 1) Для распространения моделей, для последующего их включения в моды, однако перед внедрением той или иной модели советуется обратиться к автору, во избежания эксцессов. 2) Для вопросов/проблем с СДК при перекомпиляции модели в.ogf 3) Для обсуждения свежевыложенных моделей/скринов, однако помните, что далеко не всё, что выложено надо силком тащить в Сталкер, возможно это понадобится единицам при создании какого-нибудь экзотического мода. За сообщения типа 'Ну и нафиг оно надо?' Будете потёрты и переданны в руки карательных органов. Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели НПС, я лишь пытаюсь объяснить, как избавиться от одного досадного глюка. Урок по созданию модели НПС в различных редакторах с нуля и ее настройке будет позже, если, конечно, вам он понадобится.

Уважаемые модеры и сталкеры, если вы читаете данную дешевую пародийку на статью, то, наверное, хотите немного поглумиться над убожеством автора. Если же нет, то, вероятно, хотите научиться избавлять прогнанных через СДК сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов. Итак, приступим.

После прогонки через СДК у моделей НПС в игре после смерти конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться. Открываем нашу модель в СДК, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной (Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.) 2. Экспортим модель в OGF и открываем в редакторе «milkShape 3D» (ни макс, ни майка не подходят). На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «RotateAll». Вводим значение 180 напротив буковки «y» и нажимаем «ok» Все, модель готова к экспорту.

Экспортим в «.object». Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает. Снова открываем модель и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали.

Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели. Берем вот этот и сохраняем его где-нибудь у себя. Открываем свиток «bones», выделяем кость «rootstalker»(2) и нажимаем кнопку «load»(2). В открывшемся окне выбираем скачанный файлик и нажимаем кнопку «open». Снова экспортим модель в OGF, суем в игру и радостно убиваем злосчастного непися пару раз, чтоб убедиться, что суставы работают как положено.

spoiler= НПС из ЧН Делал для своей сборки, но по просьбам выкладываю. spoiler= Новые текстуры для НПС В архиве: последний день, серп и молот, искатель - просто текстурки т.к. Модели стандартные. Ликвидатор моделька, и как не удивительно текстурка. Думаю поменять текстуру модели не составит труда. spoiler= НПС Переделал модельку с нуля, постарался убрать все косяки, что были ранее.

Хочется услышать ваши мнения, при обнаружении косяков прошу сообщить. Ссыль: spoiler= Нейтралы 15 моделек сталкеров нейтралов. И как обычно ваши мнения?

Изменено 20 Июля 2011 пользователем Ааз.